Le casque Meta Quest 3S me permet d’étendre une lutherie numérique développée au fil de mon travail d’interprète en création contemporaine, en prolongement de dispositifs déjà explorés avec les Moteurs vibrants, les solénoïdes, la Kinect la Magic Ball ou les smartphones détournés.
Avec la réalité mixte, mon approche franchit un seuil : il ne s’agit plus d’ajouter des couches technologiques au geste instrumental, mais de travailler une translation continue entre le réel et le virtuel.
Présentation du dispositif en réalité mixte à l’IRCAM (3 février) 2026
Les objets que j’utilise sur scène — percussions, mécanismes, objets du quotidien — sont scannés par photogrammétrie, puis intégrés dans mon univers numérique. Ce processus est central : l’objet réel devient un double virtuel, porteur de forme, de mémoire et de potentiel sonore.
Une fois intégré dans l’espace de la réalité mixte, cet objet n’est plus une image : il devient actif, sensible au geste, à la position, à la vitesse et à l’intention.
Grâce au mode passthrough, ces objets virtuels se greffent directement sur mes percussions réelles : membranes, cordes, surfaces sensibles ou filtres visuels apparaissent dans l’espace et réagissent instantanément à chaque frappe ou mouvement. Le geste instrumental se prolonge alors dans un espace hybride où réel et virtuel coexistent.
Les données issues du casque (orientation de la tête, position et gestes des mains, zones de regard, collisions virtuelles) sont transmises en temps réel à Max/MSP, où elles pilotent synthèse sonore, traitements spatialisés et transformations lumineuses. Le son, l’image et le geste sont pensés comme une seule et même matière.
Pour que le public puisse suivre ce processus en direct, la vue du casque est projetée sur grand écran. Les spectateurs voient les objets virtuels se matérialiser, les trajectoires sonores circuler et les paysages visuels évoluer autour de l’interprète. La scène devient un espace lisible, où l’on observe la construction du son, son inscription dans le geste et son prolongement visuel.
Cette approche a donné lieu à une pièce performative, que j’ai conçue, écrite et interprétée avec ce dispositif. Elle a notamment été présentée lors d’une rencontre de recherche à l’IRCAM le 3 février 2026, dans un cadre réunissant compositeurs, chercheurs et artistes.
Les extraits vidéo présentés ici témoignent de cette œuvre telle qu’elle est jouée sur scène : un dispositif déjà opérationnel, pensé comme une forme artistique autonome, où la réalité mixte est pleinement intégrée à l’écriture musicale et gestuelle.
À partir de cette pièce et de cette lutherie augmentée, je développe aujourd’hui plusieurs axes de travail.
L’un d’eux consiste à créer une application dédiée aux compositeurs, leur permettant d’exploiter cette nouvelle lutherie augmentée à travers une interface spécifique.
Cette application donne accès aux données issues du casque et des objets virtuels — gestes, positions, interactions, états — afin de les intégrer dans des processus d’écriture, de composition ou d’improvisation dirigée.
Mon rôle est ici celui d’un interprète de création contemporaine, mettant à disposition un instrument ouvert, pensé pour être investi, détourné et réécrit par d’autres artistes.
Enfin, ce dispositif s’ouvre à une dimension pédagogique, notamment grâce à l’utilisation de deux casques de réalité mixte.

Ateliers de découverte de la réalité augmentée et mixte — Univers Numériques d’Ugine

Journée d’ateliers et de rencontres à Le ZEF – Scène nationale de Marseille
Dans le cadre d’ateliers et de rencontres avec des publics variés, cette approche permet de rendre perceptibles les liens entre geste, son et espace, et d’aborder concrètement les enjeux de la création numérique contemporaine. Le casque devient alors un outil de transmission, au service de l’expérimentation et du partage.
Ex Machina a constitué un premier test public, présenté en septembre, autour de la relation entre geste, machine et réalité augmentée. Cette expérience fondatrice m’a permis d’éprouver la réception du public face à un dispositif mêlant patrimoine industriel, objets manufacturés et technologies interactives, et a servi de laboratoire pour les développements ultérieurs de mon travail.